Il mondo di Conquest: le Fazioni

Spires

Gli Spires sono una delle fazioni che fanno parte della razza aliena, conosciuta come Exiles, arrivata da un pianeta lontano, con lo scopo di conoscere nuovi mondi ed espandere il loro antico impero oltre i confini dell’universo conosciuto. Il loro nome deriva da elaborate e complesse torri dette Spire, che si possono trovare su tutti i pianeti precedentemente colonizzati e che ne identificano i punti strategici. 

Questi coloni originariamente erano perlopiù scienziati e ricercatori mandati sul pianeta per fare ricerche e identificare la presenza di risorse naturali da poter utilizzare. Ben presto però, la colonia inviata su Eä si trasforma in un’arca di salvataggio a causa dell’annientamento della loro intera civiltà da parte di una terribile entità.

Sono una razza antica e sofisticata, con grandi conoscenze e organizzata a livello sociale. I loro scienziati sono esperti nella biomanzia, ovvero l’arte di creare forme di vita e modificare i loro corpi a partire dalla biomassa presente nell’ambiente.

Design

Il loro design è particolare: alieno e a tratti innaturale, mette in risalto particolari escrescenze ossee e mutazioni che non sono solo opera della natura, ma che hanno uno specifico scopo bellico. La maggior parte delle unità indossa inoltre una maschera.


Dweghom

La storia dei Dweghom inizia con la venuta dei Draghi. Creature fantastiche che, giunte sul pianeta di Eä, trovano terreno fertile per la loro specie. Con il tempo essi iniziarono a riprodursi ma la loro prole, pur essendo potente, manifestò solo una frazione del potere originale. Diviene quindi chiaro che, pur essendo mitiche entità, con il passare del tempo, le nuove generazioni sarebbero state via via più deboli.

I Draghi più giovani sono quindi molto simili alle creature presenti nella letteratura fantasy, sia nell’aspetto fisico che nei tratti caratteriali: avari e desiderosi di ottenere maggiore potere per eguagliare i loro predecessori. Per tale ragione, i Draghi strinsero un accordo di pace con gli Spires, con i quali erano da tempo in una logorante guerra che li vedeva vittoriosi, per apprendere la biomanzia e dare così vita ad una nuova razza, progettata specificatamente per essere al loro servizio: i Nani.

I Nani servirono per molto tempo i loro padroni, ma con il tempo cominciano a sviluppare una loro coscienza, sempre più profonda, al punto di rivoltarsi contro i loro creatori. Dopo innumerevoli scontri, al culmine della rivoluzione, i Nani riuscirono a sterminare i draghi e a schiavizzare i sopravvissuti. Alcune leggende narrano che due draghi siano sopravvissuti, e siano ancora imprigionati in qualche remota località di Eä.

Ha così origine la civiltà dei Dweghom, le cui radici sono ormai perdute, ma di cui si conosce ad oggi la grande forza in battaglia.

Design

Il loro design ricorda molto i classici nani fantasy, con unità pesantemente corazzate, armate di grandi asce o con devastanti armi da fuoco. Sono però presenti anche costrutti meccanizzati, creature con fattezze draconiche e nani con il fuoco nel sangue…letteralmente.


Cento Regni

Solo molti secoli dopo la costituzione del mondo conosciuto comparvero gli esseri umani.

Pur essendo una razza giovane, questa colonizzò rapidamente il continente e, grazie alla loro adattabilità, furono in grado di creare un Grande Impero, sotto il comando di un unico stendardo. Dopo aver raggiunto il suo massimo splendore, sia dal punto di vista sociale che tecnologico, un evento catastrofico lo fece collassare. Dopo il “Grande cataclisma” e il conseguente “Lungo inverno”, il Grande Impero dell’uomo rimase privo di un sovrano e iniziò così una serie di guerre intestine. Mentre la Nobiltà bramava i Resti dell’Impero, la Chiesa si scontrava con i vecchi Ordini, e l’umanità si divise in numerose Città Stato nella parte meridionale del continente.

A nord, i Nords si lasciarono finalmente alle spalle gli orrori dei vecchi sovrani e iniziarono a cercare vendetta contro i loro vecchi compatrioti.

Questa suddivisione dell’umanità in innumerevoli stati in lotta per il potere e per il predominio su una nazione che ormai non esiste più, è l’origine del nome Cento Regni.

Design

Il design è molto variegato e mette in luce la grande varietà di culture presenti nell’esercito. Dai classici cavalieri in armatura pesante con armi lunghe, alle unità più leggere con archi e balestre, dalla nobiltà al clero, il tutto rappresentato con uno stile palesemente basato sul Medioevo europeo.


Nords

Lontano dalle ricche terre del Sud-Est continentale, dove i Cento Regni sono in costante lotta per i territori più prosperi, al di là dei mari del Nord infestati dai mostri, si trova Manheim, la patria dei Nords.

Separati dal resto della civiltà umana durante il Grande cataclisma, inizialmente suddivisi in piccoli Clan, i Nords sono bramosi di vendetta. Queste persone conducono una guerra di incursioni e saccheggi, con innumerevoli battaglie e spargimenti di sangue contro i loro cugini del sud. 

Temprati dalle avverse condizioni ambientali, contraddistinti da un grande coraggio unito a un’innata brutalità, i popoli del nord sono gli abili marinai e i resistenti guerrieri che furono in grado di sopravvivere e attraversare le Distese Bianche per la conquista della regione di Manheim.

Design

Il design è prettamente norreno e ricorda molto lo stile vichingo, arricchito con elementi celtici. Oltre alle armate umane è possibile trovare al loro interno Giganti e Ogre nordici che aumentano l’impatto visivo dell’armata sul campo.


W’adrhŭn

Questa è una delle fazioni più giovani all’interno del mondo di Eä. Molto simili agli orchi dell’immaginario fantasy a livello estetico, sono il risultato di esperimenti di bio-ingegneria condotti dagli Spires. Inizialmente creati come soldati da utilizzare nelle battaglie e nella difesa degli scienziati alieni, dopo anni di schiavitù, questi esseri iniziarono a prendere coscienza della propria identità, nonchè della propria forza, fino a ribellarsi ai propri creatori.

A seguito delle rivolte per la propria libertà, gli individui si nascosero sulle montagne di Claustrine e, negli anni successivi, si organizzarono in primitive tribù.

Grazie al loro spirito selvaggio e alla loro forza, riuscirono a sopravvivere alle insidie delle zone in cui vivevano, entrando inoltre in sintonia con le creature più selvagge del pianeta: i Sauri.
I W’adrhŭn, pur non possedendo particolari conoscenze scientifiche, riuscirono ad ammaestrare tali creature e a farne potenti armi da guerra.

Design

Il design ricorda molto le tribù azteche: poco corazzati, con numerose pitture sul corpo, ampie decorazioni e vistosi piumaggi. Essendo esseri concepiti per la guerra, presentano grandi dimensioni e corpi scultorei. Talvolta in groppa a Sauri di varie stazze, alternano pezzi in pose plastiche a pezzi molto dinamici.


Old Dominion

È ciò che rimane dell’antico Dominio dell’Uomo o, più correttamente, del Dominio di Hazlia, il Pantokrator, divinità del Genere Umano. Il suo potere e la sua tracotanza lo portarono all’essere tradito dai suoi stessi seguaci, che diedero inizio così alla sua Caduta.

In preda alla rabbia e alla disperazione per il tradimento subito, Hazlia tentò di spazzare via quanto esisteva della propria creazione, dal più piccolo insediamento, fino alla sacra città Capitas, la più grande città mai costruita dall’umanità. Ninuah, la Madre, un’altra potentissima divinità del Pantheon, glielo impedì.

Ai limiti della follia, Hazlia si rivolse a qualunque potere potesse essere in grado di ascoltarlo e così rispose Morte, la terza Anima Incarnata di Distruzione, che permise al Caduto di crogiolarsi all’interno del suo potere primigenio, dando così vita al blasfemo potere di Nonmorte.

Non rimangono ormai che poche testimonianze che documentino il massacro che seguì, il quale vide coinvolte le restanti divinità del Pantheon e dell’Ultima Legione del Dominio dell’Uomo, ma una cosa è bene ricordare: infine sconfitto, Hazlia attende nel pozzo più profondo di Capitas e chiama a sé creature da rendere eterne schiave del proprio potere per riconquistare ciò che era suo.

Design

Old Dominion è una fazione chiaramente ispirata all’Impero Romano d’Oriente, non solo per la lore, ma anche per l’estetica: questa fa uso di espliciti elementi tardo-romanici e di epoca Bizantina, seppure rovinati, decadenti e applicati a soldati nonmorti, o a costrutti e creature (anche divine). In termini di gioco, la fazione inserisce nuove dinamiche come la pool di Potere Oscuro, con cui si utilizzano le perdite subite per potenziare o sbloccare nuove abilità alle unità ancora presenti in campo.


City States

Mentre i Cento Regni venivano formati da comunità in fuga dopo la Caduta dell’antico Dominio dell’Uomo, le Città-Stato, fondate dal filosofo Platone di Chorae, divenuto in seguito Constantius Domulexor, erano già i veri depositari della conoscenza umana sul pianeta Eä.

Costantinus e il Primo Mago dei Collegia, due dei più potenti individui del Dominio, riconobbero i primi segni dell’insidiosa follia di Hazlia e cominciarono perciò a studiare antiche conoscenze che permisero loro di saggiare i segreti celati dietro al potere delle divinità. Tuttavia, mentre il Primo Mago cercava tale potere per assassinare il proprio dio, Costantinus intuì il cataclisma che ne sarebbe scaturito e usò tale conoscenza per mettere in salvo il genere umano.

Grazie alla propria influenza, cominciò segretamente a trasferire la conoscenza e i più grandi luminari e costruttori dell’Antico Dominio in città lontane dalla capitale, puntando a creare utopie guidate da re filosofi incorruttibili, protette da Guardiani e da una benevolente divinità patrona. Finché il suo operato non venne scoperto.La fretta che ne scaturì, unita alla sua stessa hybris (arroganza), portarono alla creazione di Città-Stato divise, controllate da governi imperfetti e incapaci, che portarono al crollo di molte di esse.
Ad oggi, parte delle Città-Stato rimaste dietro a un ideale democratico sono divise tra Concilii di Demagoghi, Militari e Accademici, che sprecano la tecnologia avanzata per conflitti interni, mentre altre vengono controllate con la forza dalle stesse divinità patrone che dovevano sostenerle.

Design

Da Para Bellum Games, l’azienda greca dietro a Conquest, una fazione greca…anche se con un pizzico di potenziamento tecnologico! Gli eserciti delle Città-Stato sono composti da guerrieri schierati in iconiche panoplie tecnologicamente potenziate, e il loro stile di gioco ne rispecchia le tattiche, con falangi in grado di resistere agli impatti di cavallerie e creature mostruose. La tradizione bellica della Grecia classica viene rispecchiata dall’uso di un Mazzo Strategico a fianco di quello Comando, ma la disciplina ellenica permette oltretutto di far combattere possenti minotauri tra i ranghi delle fanterie. Infine, carri da guerra unici nel loro genere e giganteschi costrutti dalla potenza divina permettono di sbaragliare i reggimenti nemici con spietata precisione.


Sorcerer Kings

La Caduta di Hazlia, un tempo divinità suprema del Genere Umano, non fu opera della  sola Ninuah, ma dietro ad essa vi fu anche l’intervento dei Re Stregoni: per farlo, essi dovettero trascendere i loro limiti mortali vincolandosi ai i Primordiali Signori Elementali, le Anime Incarnate di Equilibrio, una delle entità che diede origine all’universo.

Per evitare il caos dovuto alla distruzione di Capitas, i quattro Re Stregoni fuggirono in una regione remota della terra di Eä, dove con il loro nuovo potere fecero emergere un continente sommerso: lo divisero tra loro e lo popolarono con i loro seguaci mortali, che vincolarono alle loro controparti Elementali.

Mossi dallo scopo di donare la vita al nuovo continente e sentendo il peso di tale responsabilità, stabilirono una rigida e formale gerarchia tra i propri servitori, dando a ciascuno il proprio scopo nel nuovo mondo, prima di ritirarsi per potersi concentrare nel dare stabilità al continente per il tramite degli elementi.

Questo decretò sia la nascita delle Corti Elementali, sia un’ulteriore frammentazione dei ruoli presenti nella nuova civiltà, per far fronte alla complessità generata nel nuovo mondo: le Corti Elementali così organizzarono diversi Enclave, dove fecero risiedere i loro servitori mortali sotto la loro protezione.

La complessa e solida civiltà fondata dai Re Stregoni è così prosperata nel proprio isolazionismo, ma il panorama ha recentemente iniziato a mutare al sopraggiungere di altre enormi masse di profughi, in fuga da Capitas: le vicende del Vecchio Continente finiscono così per richiedere nuovamente la loro attenzione.

Design

La fazione più magica di Conquest ha un’estetica e dei contenuti provenienti chiaramente dalla mitologia induista e araba, per la presenza di Efreet, Djinn e di altre esotiche creature incantate. Gli elementi (fuoco, aria, terra, acqua) sono applicati sui modelli con design dinamici, in cui il relativo attributo elementale è ben evidente e rende anche ogni pezzo l’ideale per pittori esigenti, magari appassionati del dipingere effetti di luci accese e dinamiche. A livello di gioco, i tipi di incantesimi sono determinanti per tutti i reggimenti, mentre i personaggi saranno impegnati nella preparazione di potenti rituali, che vengono poi scatenati con la loro specifica Carta Comando.